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<출처: http://frogdaddy.tistory.com/entry/weblogic61에서charset변경작업 >
1. 작업 환경

OS: Windows2003 
웹브라우저 : ie7.0 
웹서버/WAS : weblogic6.1 
JAVA : jdk1.3
DB : EUC-KR charset 환경 
      ( DB 도 utf-8 로 바뀌어야 완벽한 작업이 될것으로 예상됨 , 
        나중에 기회가 되면 DB 의 charset 변경작업을 하게되면 blog 로 작성하겠음...)


2. 작업내용

(1) web.xml  파일 수정  : euc-kr 을 utf-8 로
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http://java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd">
<web-app>
  <context-param>
    <param-name>weblogic.httpd.inputCharset./*</param-name>
    <param-value>UTF-8</param-value>  
 </context-param>
</web-app>

(2) weblogic.xml  파일 수정  : euc-kr 을 utf-8 로
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE weblogic-web-app PUBLIC "-//BEA Systems, Inc.//DTD Web Application 6.1//EN" "http://www.bea.com/servers/wls610/dtd/weblogic-web-jar.dtd">
<weblogic-web-app>
  <jsp-descriptor>
    <jsp-param>
      <param-name>encoding</param-name>
      <param-value>UTF-8</param-value>
    </jsp-param>
  </jsp-descriptor>
  <charset-params>  
    <input-charset>      
      <resource-path>./*</resource-path>      
      <java-charset-name>UTF-8</java-charset-name>    
    </input-charset>  
  </charset-params>
</weblogic-web-app>
 
(3) JSP 의 charset 지정 : euc-kr 을 utf-8 로
<%@ page language="java" contentType="text/html; charset=utf-8" %>

(4) HTML 의  meta tag 의 charset 지정 : euc-kr 을 utf-8 로
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">



3. 유의사항

* ultraediter, jbuilder 로 charset 을 변경한 후 저장하면, weblogic 에서 null pointer exception 오류가 발생함.
   웹셔핑으로 얻은 지식으로 여러가지 방법을 해보았으나, 잘 되지 않았음 ㅠㅠ'

   (utf-8 로 charset 을 지정하면 위 editor 가 file type 설정을 변경시키는듯 합니다. 
    BOM 의 영향이 있는것 같기도 하고.. 
    eclipse 에서 charset 을 utf-8 로 수정한후 저장한 파일을 ultraedit 에서 수정하면 위 오류 발생하지 않음)

* eclipse 에서 편집한후 저장하면 위 오류는 발생하지 않았음.
   ( 기존 jbuilder 에서 작업한 파일시스템을 eclipse 로 import 작업이 필요함)



4. 기존 File Directory ( 웹 directory ) 를  Eclipse 에서 작업하는 방법

(1) 기존 eclipse 의 프로젝트의 폴더의 '.project' , '.classpath' 를  eclipse 에서 작업할 웹 directory 폴더에 copy 한다.
( '.project' , '.classpath' 의 내용을 적당히 수정한다. 내용 수정없이도 import 가 되긴 했는데... ^^; )

(2) eclipse -> File -> Import 
-> General -> Existing Projects into Workspace 
-> 위에 '.project' , '.classpath' copy 된 폴더 선택
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이기종의 플랫폼과 연동할 이슈가 발생하면, 네트웍을 통한 Byte Ordering과 더불어 스트링의 인코딩/디코딩도 이슈거리입니다.  아래는 자바 API 5의 java.nio.charset.Charset 에 나오는 내용입니다.

표준 캐릭터셋
Java 플랫폼의 구현은 모두 다음의 표준 캐릭터셋를 지원 할 필요가 있습니다. 지원 되고 있는 그 외의 캐릭터셋에 대해서는 구현의 릴리스 노트를 참조하십시오. 그러한 옵션의 캐릭터셋의 동작은 구현 마다 다를 가능성이 있습니다.

캐릭터셋           설명
US-ASCII          7 비트 ASCII (ISO646-US/Unicode 캐릭터셋의 Basic Latin 블록)
ISO-8859-1      ISO Latin Alphabet No. 1 (ISO-LATIN-1)
UTF-8                8 비트 UCS 변환 형식
UTF-16BE        16 비트 UCS 변환 형식, 빅 endian 바이트순서
UTF-16BE        16 비트 UCS 변환 형식, little endian 바이트순서
UTF-16             16 비트 UCS 변환 형식, 옵션의 바이트순서 마크로 식별되는 바이트순서

아래코드는 예제입니다.
class CharSetTest {

    static String aa = "a1";

    static void testAscii() {
        try {
            byte[] bytes = aa.getBytes("US-ASCII");
            for(int i=0; i < bytes.length; i++) {
                System.out.print(bytes[i]);
            }

            System.out.println("");
        }catch(java.io.UnsupportedEncodingException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    static void testUTF8() {
        try {
            byte[] bytes = aa.getBytes("UTF-8");
            for(int i=0; i < bytes.length; i++) {
                System.out.print(bytes[i]);
            }

            System.out.println("");
        }catch(java.io.UnsupportedEncodingException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    static void testUTF16() {
        try {
            byte[] bytes = aa.getBytes("UTF-16");
            for(int i=0; i < bytes.length; i++) {
                System.out.print(bytes[i]);
            }

            System.out.println("");
        }catch(java.io.UnsupportedEncodingException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    static void testUTF16BE() {
        try {
            byte[] bytes = aa.getBytes("UTF-16BE");
            for(int i=0; i < bytes.length; i++) {
                System.out.print(bytes[i]);
            }

            System.out.println("");
        }catch(java.io.UnsupportedEncodingException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    static void testUTF16LE() {
        try {
            byte[] bytes = aa.getBytes("UTF-16LE");
            for(int i=0; i < bytes.length; i++) {
                System.out.print(bytes[i]);
            }

            System.out.println("");
        }catch(java.io.UnsupportedEncodingException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("--- Ascii ---");
        CharSetTest.testAscii();
        System.out.println("--- UTF-8 ---");
        CharSetTest.testUTF8();
        System.out.println("--- UTF-16 ---");
        CharSetTest.testUTF16();
        System.out.println("--- UTF-16BE ---");
        CharSetTest.testUTF16BE();
        System.out.println("--- UTF-16LE ---");
        CharSetTest.testUTF16LE();
    }
}
아래 예는 화면결과 입니다.
--- Ascii ---
9749
--- UTF-8 ---
9749
--- UTF-16 ---
-2-1097049
--- UTF-16BE ---
097049
--- UTF-16LE ---
970490
< 출처: http://www.sjava.net/62 >
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이클립스 내에서도 메신저를 사용할 수 있다고 하네요.

업무 틈틈히 메신저를 켜지 않고도 이클립스를 통해 메신저가 가능하니 편할꺼 같네요.

그리고 농땡이 부리는 것 같이 보이지도 않으니... +_+

자 설명을 시작하도록 하죠.

일단 메뉴의 Help > Software Updates 에서 Available Software 탭을 선택하고
Add Site 버튼을 눌러서 http://download.eclipse.org/rt/ecf/2.1/3.4/updateSite/site.xml 을 추가
이클립스 3.4에서 돌아가는 2.1버전의 ECF를 설치 하면 하면된다.

다를 이클립스 버전은 http://www.eclipse.org/ecf  참고



MSN과 IRC default로 지원하고 , Jabber API를 사용하는 구글토크는 XMPP 항목을 이용하면 된다.

참고로 스카이프는 default 에서 빠져 있으므로 위와 같은 방법으로 추가 하면 된다.
http://ecf1.osuosl.org/update/2.0/site.xml



Communications 퍼스펙티브의 툴바를 보면 각 메신저 항목들을 확인할수 있다.


MSN 메신저에 로그인 해보자.


로그인된 화면이다.


여기서 대화하고자 하는 상대를 더블클릭하면 채팅창이 뜬다.


그리고 참고로 Skype 메신저를 사용하기 위해서는 프로그램이 설치되어 있어야 한다.
Skype 메신저에 로그인 한 다음 이클립스에서 Skype 로그인 할 경우 실행중인 스카이프에 신호가 온다.

이러헤 인증을 해부면 eclipse에서 사용이 가능하다.

관련 정보
http://www.okjsp.pe.kr/seq/131593 okjsp techtrend article
ECF; Eclipse Communication Framework
http://www.eclipse.org/ecf
http://download.eclipse.org/rt/ecf/2.1/3.4/updateSite/site.xml

skype provider (맥용만 없음)
http://ecf1.osuosl.org/update/2.0/site.xml
dev wiki
http://wiki.eclipse.org/index.php/Skype_Provider
skype java api
https://developer.skype.com/wiki/Java_API

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1900 Drag & Drop의 구현

스윙에서의 Drag & Drop 을 구현해 보자. 과정이 꽤 복잡하고 기능상에 약간의 제약은 있으나 한번 구현해 볼 만한 예제라고 생각을 한다. 소스코드는 자바소프트에서 발췌했음을 알아두길 바란다. 중간중간에 풍선도움말을 두겠으니 단풍잎에 마우스를 갖다대면 도움말이 뜨니 참고하길 바란다.

Drag & Drop step
Drag & Drop 을 구현하는 것은 비교적 쉽다. 그렇지만 가장 난해한 것은 모든 과정에 대해서 이해하는 것이다. 다음의 순서를 먼저 익혀두길 바란다.     [ DnD Source Download]

1. Drag source 에 대한 참조를 가진다. - DragSource.getDefaultSource() 나 new DragSource() 를 통해서.
2. Drag gesture recognizer 를 생성한다. - DragSource.createDafaultGestureRecognizer()
3. Drop target 를 생성한다. - 하나의 컴포넌트와 Drop target listener 를 명세한다.
4. Transferable 로 옮겨질 수 있는 데이타를 wrap 한다.
5. Drag 를 초기화한다. - DragSource.startDrag()
6. DropTargetLisenter, DragSource 인터페이스를 구현함으로써 Drop 를 핸들링한다.

Drag & Drop (이하 D&D) 는 하나의 datasource 와 여러개의 droptarget 에 - 흔히 콤포넌트와 연관되어져 있다 - 와 연관되어 이뤄진다. 다음에 나열된 클래스와 인터페이스는 D&D 에서 사용되는 것을 정리한 것이다. 대부분의 것들은 java.awt.dnd 패키지에 있고, 오직 하나 Transferable 은 java.awt.datatransfer 패키지에 있다.

DragGestureRecognizer : 컴포넌트에서 drag 를 수행할려고 할때 이벤트를 발사한다.
DragSource : Drag 와 DragGestureRecognizer 를 초기화한다.
DropTarget : 연관된 컴포넌트 상에서 Drop 이 일어난다.
Transferable ; D&D 를 통해서 전송되어지는 데이타를 위한 Wrapper 이다.
DragGestureListener : DragGestureRecognizer 에 의해 통보를 받고 drag 를 초기화한다.
DragSourceListener : DragSource 이벤트에 반응한다.
DropTargetListener : Drop 포함한 target 이벤트를 핸들링한다.

D&D 는 하나의 기미(Gesture) 즉, 마우스를 내려서 드래깅을 시도할때 초기화된다. 그러면 DragGestureRecognizer 는 이런 기미를 포착하고 이벤트를 발생하는 것이다.
DragSource 는 startDrag() 메소드로 초기화작업을 수행하고, createDragGestureRecognizer() 나 createDafaultDragGestureRecognizer() 를 이용하여 DragGestureRecognizer 를 생성하게 되는 것이다.
DropTarget 은 하나의 컴포넌트와 Listener 객체와 연관되어 있어서 drop target event 가 발생할때 listener 객체가 통보를 받게 된다.
DragGestureListener 는 recognizer 에 의해 drag gesture 를 통보받는데 전형적인 반응예는 DragSource.startDrag() 메소들르 호출하게 되었을 경우이다.
DragSourceListener 는 drag 가 초기화된 후 dragsource 에서 일어나게 된다.

다소 나열적인 설명이었지만 어느 정도 감을 잡기 위해서 중복 설명했다. D&D 하는 과정과 메소드호출, 클래스와 인터페이스의 API 를 꼼꼼하게 살펴보면 이해할 수 있으리라 생각한다. 가장 기본적인 D&D 를 하기 위해서는 반드시 DragSource, DropTarget, DragGestureRecognizer, Transferable 이 반드시 생성이 되어야 하고, Listener 가 구현되어야 한다는 것을 명심하길 바란다. 그러나 실제 구현은 몇가지 객체를 생성하고 데이타를 Wrapping 하고 핸들링하는 것을 빼면 나머지 동작은 프로그래머 재량에 상관없이 자체적으로 구현이 된다.
Adding D&D to Swing Component
여기서도 두가지 방법이 있을 수가 있는데 한가지 방법으로는 Swing Component 를 상속해 객체를 만들어 그것을 DragSource, DropTarget 으로 만들어 사용하는 방법과 제 3의 콤포넌트를 생성해 두가지를 수행하는 방법이 있다.
첫번째 방법으로 수행을 하면 반드시 객체만이 D&D 특성을 가질수가 있고, 표준 Component 는 그런 특성을 공유할 수 없음을 명심하길 바란다. 가령 JList 를 상속한 ListDragSource 객체를 만들어서 D&D 를 추가해 사용한다면 ListDragSource 만이 그런 동작을 할 수 있다는 것을 의미한다.

아래에 있는 그림은 이 프로그램을 실행시켰을때 볼 수 있는 화면이다. 왼쪽은 DragSource 로 JTree 를 이용해 구현했고, 오른쪽은 DropTarget 은 JTextPane 을 이용해 구현했음을 보길 바란다. 이것은 .txt 와 .java 로만 한정되어 있기 때문에 다른 확장자를 가진 파일을 D&D 했을 경우에는 에러창을 발견하게 될 것이다. 그리고 .txt 와 .java 파일은 그 내용을 JTextPane 에서 볼 수 있을 것이다.

 

오른쪽의 파일을 D&D 수행할 수가 있다

 

확장자가 .txt 와 .java 가 아닐 경우에 볼 수 있는 경고창이다.


위의 프로그램은 얼마든지 응용해서 확장할 수 있다고 생각한다. 다른 파일도 볼 수 있게끔 할 수 있고, image 도 가능하리라 생각한다.
다음 장에서는 소스코드 분석에 들어가도록 하겠다. 먼저 해당 API 를 꼼꼼히 살펴본 다음에 코드분석에 임하길 바란다.
  
Source Analysis
Test.java 소스이다. main() 와 기본 인터페이스가 설정돼 있다. 아래의 코드를 살펴보면 알겠지만
Test 생성자는 drop target 을 생성해낸다.
 즉 TextPane 을 drop target component 로 생성하는 것이다.
실제 drop 이 일어났을때 Test.drop() 메소드가 호출이 된다. drop 과 연관된 transferable 은
 String 으로써 데이타를 제공해주며 drop 을 받아들인 후에 readFile() 메소드가 호출이 돼
 file 의 내용을 TextPane 으로 로딩을 하게 된다.
Drop 이 완료된 후 e.dropComplete(true) 가 호출이 돼 실제 drop 이 완료되게 된다.
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
import javax.swing.text.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.datatransfer.*;
import java.awt.dnd.*;
import java.io.*;

public class Test extends JFrame implements DropTargetListener {
	private JTextPane textPane = new JTextPane();

	public Test() {
                   super("Drag and Drop With Swing");
                   new DropTarget(textPane,DnDConstants.ACTION_COPY_OR_MOVE,this);
	   JSplitPane splitPane =
                      new JSplitPane(JSplitPane.HORIZONTAL_SPLIT,createTreePanel(),createTextPanel());
	   splitPane.setDividerLocation(250);	
	   splitPane.setOneTouchExpandable(true);
	   getContentPane().add(splitPane, BorderLayout.CENTER);
	}
	public static void main(String args[]) {
	  Test test = new Test();
	  test.setBounds(300,300,850,350);
	  test.setVisible(true);
	  test.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);
	  test.addWindowListener(new WindowAdapter() {
	  public void windowClosed(WindowEvent e) {
                        System.exit(0);
	    }
	  });
	}
	private JPanel createTreePanel() {
	  JPanel treePanel = new JPanel();
	  DragTree tree = new DragTree();
	  treePanel.setLayout(new BorderLayout());
	  treePanel.add(new JScrollPane(tree), BorderLayout.CENTER); 
	  treePanel.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder(
		"Drag source for filenames"));
        	return treePanel;
	}
	private JPanel createTextPanel() {
	  JPanel textPanel = new JPanel();
	  textPanel.setLayout(new BorderLayout());
	  textPanel.add(new JScrollPane(textPane),BorderLayout.CENTER);
	  textPanel.setMinimumSize(new Dimension(375,0));
	  textPanel.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder(
	    "Drop target for filenames"));

	  return textPanel;
	}
	private void readFile(final String filename) {
	  EditorKit kit = textPane.getEditorKit();
	  Document document = textPane.getDocument();

          try {
	    document.remove(0,document.getLength());
	    kit.read(new FileReader(filename), document, 0); 
	  }
	  catch(Exception ex) {
	    ex.printStackTrace();
	  }
	}
        
	public void drop(DropTargetDropEvent e) {
	  try {
	   DataFlavor stringFlavor = DataFlavor.stringFlavor;
	   Transferable tr = e.getTransferable();
 public class DataFlavor extends Object implements Externalizable, Cloneable
 
 이 클래스는 D&D 수행할 때 클립보드에 들어가는 데이타의 형태를 제공해주는 클래스이다.
 여기서 사용된 StringFlavor 는 java Unicode String class 을 나타낸다.
 MimeType = "application/x-java-serialized-object" 을 나타내게 된다.
if(e.isDataFlavorSupported(stringFlavor)) { String filename = (String)tr.getTransferData(stringFlavor); e.acceptDrop(DnDConstants.ACTION_COPY_OR_MOVE); // 인자로 넘어온 액션으로 drop 을 받아들인다. readFile(filename); textPane.setCaretPosition(0); // Text 의 첫줄이 TextPane 의 첫줄에 오게끔 설정한다. e.dropComplete(true); } else { e.rejectDrop(); // Drop 을 거절한다. } } catch(IOException ioe) { ioe.printStackTrace(); } catch(UnsupportedFlavorException ufe) { ufe.printStackTrace(); } } // DropTargetListener 메소드를 구현한 부분이다. public void dragEnter(DropTargetDragEvent e) { } public void dragExit(DropTargetEvent e) { } public void dragOver(DropTargetDragEvent e) { } public void dropActionChanged(DropTargetDragEvent e) { } }
< 출처 : http://www.javastudy.co.kr/docs/b612/swing/draganddrop.html >
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<출처 : http://javaora.tistory.com/entry/Learning-the-JavaFX-Script-Programming-Language-Lesson-11-Access-Modifiers >

목차
- 기본 접근자
- package 접근자
- protected 접근자
- public 접근자
- public-read 접근자
- public-init 접근자


- 기본 접근자
기본접근자는 "scipt-only"로서 특별한 접근자 키워드를 제공하지 않는다. 

var x;
var x : String;
var x = z + 22;
var x = bind f(q);

기본 접근자는 같은 스크립트 파일 내에서는 얼마든지 접근이 가능하며 그외에는 모든 접근이 불가능하다.


- package 접근자
package 접근자는 이름에서 알 수 있듯 같은 패키지 내에서는 변수, 함수, 클래스의 접근이 가능하다.

// Inside file tutorial/one.fx
package tutorial; // places this script in the "tutorial" package
package var message = "Hello from one.fx!"; // this is the "package" access modifier
package function printMessage() {
     println("{message} (in function printMessage)");
}

// Inside file tutorial/two.fx
package tutorial;
println(one.message);
one.printMessage();

위 소스를 tutorial 이라는 디렉토리를 만들어 각각 one.fx 와 two.fx라는 파일로 저장하자.

javafxc tutorial/one.fx tutorial/two.fx
javafx tutorial/two

두개의 파일을 컴파일후 two 파일을 실행해보자.

Hello from one.fx!
Hello from one.fx! (in function printMessage)

예를 보면 둘다 tutorial이란 패키지 명을 생성되어있으며 two.fx 파일에서 one.fx 파일의 변수와 함수를 사용함에 있어 문제가 없음을 알 수 있다.


- protected 접근자
protected 접근자는 같은 패키지 내에서 또한 해당 클래스를 상속받은 서브클래스에서의 접근만을 허용한다.


- public 접근자
public 접근자는 이전 레슨을 통해서 보았듯이 접근에 제한이 없다.


- public-read 접근자
public-read 접근자는 변수의 읽기 기능만 public으로 선언하며 쓰기 기능은 같은 스크립트 파일내에서만 가능하다. 추가적으로 두개의 접근자를 이용하여 쓰기 기능의 접근자를 지정 할 수도 있다. 가령 package public-read 또는 protected public-read 와 같이 접근자를 쓴다면 쓰기기능에 있어서는 package나 protected의 접근성을 제공한다는 의미이다. 예를 보도록 하자.

// Inside file tutorial/one.fx
package tutorial;
public-read var x = 1;

// Inside tutorial/two.fx
package tutorial;
println(one.x);

아까 작성한 예제 파일 one.fx와 two.fx를 다음과 같이 수정해 보자. 그리고 컴파일 후 실행해보자.

javafxc tutorial/one.fx tutorial/two.fx
javafx tutorial/two

1

그 결과는 쉽게 예상 가능 할 것이다. 그럼 two.fx 예제를 다음과 같이 수정해보자.

// Inside tutorial/two.fx
package tutorial;
one.x = 2; 
println(one.x);

public-read 접근자 속성이 부여된 변수를 수정해보려고 하면 어떻게 될까? 컴파일하면 다음과 같은 에러메시지가 나온다.

tutorial/two.fx:3: x has script only (default) write access in tutorial.one
one.x = 2;
   ^
1 error

그럼 이번엔 one.fx 파일의 x 변수의 쓰기 권한을 package로 바꿔보자.

// Inside file tutorial/one.fx
package tutorial;
package public-read var x = 1;

// Inside tutorial/two.fx
package tutorial;
one.x = 2;
println(one.x);

컴파일후 실행하면 바뀐 값인 "2"가 출력될 것이다. 위에 언급한대로 쓰기에 package 접근속성을 부여 하였으므로 같은 tutorial 패키지 내 이므로 그 수정이 가능하다.


- public-init 접근자
public-init 접근자는 변수에 초기화 기능에만 public 접근 속성을 부여한다. 그러나 처음 초기화 이외의 쓰기 권한은 public-read와 같은 방식으로 이용해야 한다. 또한 이 변수의 읽기 접근 속성값은 public 이다. 예를 보도록 하자.

// Inside file tutorial/one.fx
package tutorial;
public class one {
     public-init var message; //초기화 접근 속성만을 제공함.
}

// Inside file two.fx
import tutorial.one;
var o = one {
     message: "Initialized this variable from a different package!"
}
println(o.message);//읽기 속성은 public 이므로 아무런 문제가 없다.

컴파일후 실행하면 예상하듯 "Initialized this variable from a different package!" 가 출력된다.

그럼 이미 초기화된 값을 수정하려 한다면 어떻게 될까?

// Inside file two.fx
import tutorial.one;
var o = one {
     message: "Initialized this variable from a different package!"
}
o.message = "Changing the message..."; // WON'T COMPILE
println(o.message);

two.fx:12: message has script only (default) write access in tutorial.one
o.message = "Changing the message..."; // WON'T COMPILE
 ^
1 error

예상대로 해당 수정부분에서 에러가 발생한다. 이부분에 에러가 발생되지 않도록 하려면 위 public-read 예에서 봤듯 쓰기 가능한 접근 권한인 package나 protected 접근 속성을 부여하면 된다.


이것으로 10회에 걸친 JavaFX의 간단한 문법에 대해 알아 보았다. 대부분 Java나 Javascript와 비슷한 문법을 택하였기 때문에 원문의 설명과 그 예제 또한 간단간단하게만 나와있다. 

작성된 글이 믿음직스럽지 않다면.. ^^;; 원문으로 읽어보는 것도 도움이 될 듯 싶다.

참고 :
1. Learning the JavaFX Script Programming Language

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<출처 : http://javaora.tistory.com/entry/Learning-the-JavaFX-Script-Programming-Language-Lesson-10-Packages >

목차
- 1단계 : 패키지 이름을 선택한다.
- 2단계 : 디렉토리를 생성한다.
- 3단계 : 패키지 선언을 추가한다.
- 4단계 : 접근자를 추가한다.
- 5단계 : 소스를 컴파일한다.
- 6단계 : 클래스를 사용한다.

현재까지의 테스트는 아마 한 디렉토리내에서 이루어졌을 것이다. 그럼 다른 디렉토리에 있는 클래스는 어떻게 사용해야 할까? 정답은 바로 패키지이다. 패키지를 이용한 개선된 소스코드 관리 방식을 이용해보자.

패키지는 코드들을 기능적으로 분류하여 그룹화 시킨다. 패키지는 또한 정의된 클래스에 고유한 네임스페이스(namespace)를 제공한다. 아래 6단계를 통해 Address 클래스를 패키지화 시켜보자.


- 1단계 : 패키지 이름을 선택한다.
코드를 수정하기전, 먼저 패키지 이름을 무엇으로 할지 정해야 한다. Address 라는 클래스는 애초에 주소록이라는 애플리케이션의 일부로 포함시키기 위해 만들었었다. 그래서 Address 클래스에 addressbook 이라는 패키지 이름을 사용하기로 해보자.


- 2단계 : 디렉토리를 생성한다.
이번 단계에선 addressbook이라는 이름의 디렉토리를 생성해보자. 이 디렉토리에는 addressbook 패키지에 속하는 클래스들은 모두 저장되게 될 것이다. 이 디렉토리의 위치는 원하는 곳에 생성하면 된다. 


- 3단계 : 패키지 선언을 추가한다.
자, 이제 Address.fx 소스에 패키지 이름을 추가해보자. 패키지는 package라는 키워드 다음에 패키지 이름을 적게 되며, 소스의 제일 첫번째 줄에 넣어주면 된다.

package addressbook;

class Address {
     var street: String;
     var city: String;
     var state: String;
     var zip: String;
}


- 4단계 : 접근자를 추가한다.
이제 클래스에 접근자를 추가하자. 클래스를  public으로 선언하도록 해보자.

package addressbook;

public class Address {
     public var street: String;
     public var city: String;
     public var state: String;
     public var zip: String;
}

이 public 키워드에 대해서는 다음 레슨에서 배울것이며, 일단 다른 클래스에서의 모든 접근을 허용한다고만 알아두도록 하자.


- 5단계 : 소스를 컴파일한다.
addressbook 디렉토리로 이동하여 javafxc Address.fx 라고 입력하면 컴파일 된다. 컴파일이 완료되면 해당 디렉토리에 .class 파일들이 생성되었을 것이다.


- 6단계 : 클래스를 사용한다.
패키지화된 클래스를 사용하는 방식은 두가지 이다. 첫번째 방식은 "패키지명.클래스명" 과 같이 사용한다. 이름이 좀 길어진다는 단점이 있다. 두번째는 미리 import 라는 키워드를 통해 addressbook.Address 라는 "패키지명.클래스명"을 입력하여 해당 패키지의 클래스를 사용하겠다고 명시한후 클래스명인 Address 만으로 그 사용이 가능하다.

// Approach #1

addressbook.Address {
     street: "1 Main Street";
     city: "Santa Clara";
     state: "CA";
     zip: "95050";
}

// Approach #2
import addressbook.Address;

Address {
     street: "1 Main Street";
     city: "Santa Clara";
     state: "CA";
     zip: "95050";
}

이 예제를 packagetest.fx 라는 이름으로 저장하고 컴파일해보자. 별다른 에러없이 컴파일이 끝난다면 패키지를 잘 찾은 것이다.

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<출처 : http://javaora.tistory.com/entry/Learning-the-JavaFX-Script-Programming-Language-Lesson-9-Writing-Your-Own-Classes >

목차
- Customer 예제
- 다른 클래스로부터의 상속

- Customer 예제
Lesson 2를 통해 객체(object)를 사용하는 방법에 대해 배웠었다. 그런데 먼저 .class 파일을 다운로드 받길 요청했고, 컴파일러를 가지고 Address와 Customer 객체를 생성하는 방법에 대해 알게 되었다. 아래 예제를 통해 빠뜨린 클래스의 정의 방법에 대해 알아보자.

def customer = Customer {
     firstName: "John";
     lastName: "Doe";
     phoneNum: "(408) 555-1212"
     address: Address {
          street: "1 Main Street";
          city: "Santa Clara";
          state: "CA";
          zip: "95050";
     }
}

customer.printName();
customer.printPhoneNum();
customer.printAddress();

class Address {
     var street: String;
     var city: String;
     var state: String;
     var zip: String;
}

class Customer {
     var firstName: String;
     var lastName: String;
     var phoneNum: String;
     var address: Address;

    function printName() {
        println("Name: {firstName} {lastName}");
    }

    function printPhoneNum(){
        println("Phone: {phoneNum}");
    }

    function printAddress(){
        println("Street: {address.street}");
        println("City: {address.city}");
        println("State: {address.state}");
        println("Zip: {address.zip}");
    }
}

위 예제는 변수와 함수에 대해 배울때 봐왔던 코드와 비슷하다. Address 클래스에는 street, city, state, zip 등의 인스턴스 변수들이 모두 String 타입으로 선언되어 있고, Customer 클래스에는 몇개의 인스턴스 변수와 그 값을 출력하는 변수들이 더해져 있다. 이 변수와 함수들은 클래스 내부에 선언되어져 있기 때문에 이들이 생성되는 곳 어디에서든 그 사용이 가능하다.


- 다른 클래스로부터의 상속

또한 클래스는 다른 클래스로부터 변수와 함수등을 상속받아 사용할 수 있다. 예를 들면, 은행에서 계좌에 저축하고 금액 확인하는 것은 생각해보자. 각 계좌는 계좌번호와 저축된 금액이 있다. 이 계좌에서 남은 금액을 조회하거나, 추가 예금을 하거나, 돈을 찾을 수도 있다. 이것을 변수와 함수를 가진 Account라는 클래스로 만들어 보자.

abstract class Account {

     var accountNum: Integer;
     var balance: Number;

     function getBalance(): Number {
          return balance;
     }

     function deposit(amount: Number): Void {
          balance += amount;
     }

     function withdraw(amount: Number): Void {
          balance -= amount;
     }
}

abstract 라는 키워드를 주목하자. 이 키워드의 의미는 Account 객체를 직접적으로 생성 할 수 없다는 뜻이다.(이렇게 생성한 목적은 오직 계좌에 저축을 하거나 저축금액을 확인하기 위함이다.)

accountNum 과 balance 라는 변수는 각각 계좌번호와 저축금액을 저장하게 된다. 남은 함수들은 각각 계좌에 남은 금액을 조회하거나(getBalance()), 저축을 하거나(deposit()), 출금을 하는(withdraw()) 기능만을 제공한다.

SavingsAccount 라는 클래스를 정의하자. 이 클래스는 extends 라는 키워드를 통해 변수와 함수를 상속 받는다.

class SavingsAccount extends Account {

     var minBalance = 100.00;
     var penalty = 5.00;

     function checkMinBalance() : Void {
          if(balance < minBalance){
               balance -= penalty;
          }
     }
}

SavingAccount 클래스는 Account의 서브 클래스로서 자동적으로 Account의 인스턴스 변수와 함수의 내용이 포함되며 사용 할 수 있다. 위 예에서 보듯 상속받는 클래스는 상속받는 변수와 함수외에 추가적으로 자신의 변수와 함수를 생성 할 수 있다.

Account 클래스를 상속받는 또 다른 클래스 CheckingAccount 라는 클래스를 정의해보자

class CheckingAccount extends Account {

     var hasOverDraftProtection: Boolean;

     override function withdraw(amount: Number) : Void {
          if(balance-amount<0 and hasOverDraftProtection){

               // code to borrow money from an overdraft account would go here

          } else {
               balance -= amount; // may result in negative account balance!
          }
     }
}

위 예제는 출금시 현재 저축액보다 더 많은 금액을 출금 할 수 없도록 막아 놓았다. 특이한 점은 withdraw라는 함수는 Account에 존재하는 함수로서 이를 재정의(override) 했다. 이렇게 재정의 되는 함수는 앞에 override라는 키워드를 사용하게 된다.
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<출처 : http://javaora.tistory.com/entry/Learning-the-JavaFX-Script-Programming-Language-Lesson-8-Data-Binding-and-Triggers >


목차

- 바인딩이란?(Binding Overview)
- 바인딩과 객체(Binding and Object)
- 바인딩과 함수(Binding and Function)
- 바인딩과 시퀀스(Binding with Sequence)
- Raplace Trigger


* 바이딩이란?

bind 라는 키워드는 바인드 구문의 값인 목적변수의 값(value of target value)과 연관시키는 작업이다. 바인드 구문은 몇몇 기본 형(type)이나 객체, 함수의 결과 값 혹은 구문의 결과값으로 사용될 수 있다. 일단 말로서 설명을 하려면 약간 복잡 하지만 자바에서의 값을 참조하는 것과 동일하다고 보면 된다. 다음 설명등을 통해 좀 더 명확한 개념을 잡을 수 있을 것이다.


* 바인딩과 객체

먼저 아래 예를 먼저 보자.

var x = 0;
def y = bind x;
x = 1;
println(y); // y 는 1
x = 47;
println(y); // y 는 47

위 예에서 변수 x를 선언하고, y를 선언해 x를 바인드 시킨다.  그리고 x 값을 바꿔보자 그리고 y값을 프린트 한다. 그럼 바뀐 x 값이 출력된다. 이는 바운드된 변수인 y의 값은 x값에 따라 자동으로 업데이트 되어 새로운 값으로 바뀌게 된다.

여기서 이전 레슨에 대한 기억을 상기해보자. 우리는 예전 Lesson 2를 통해 def는 일반적으로 값을 할당한 후 상수 처럼 사용되는 변수라 설명한 바 있다. 실제로 def 로 선언된 변수의 값을 바꾸면 컴파일시 에러가 떨어진다. 하지만 bind 라는 키워드를 이용한 바인딩의 결과 그 값이 변경이 가능해진 것이다.

그럼 이를 객체에 적용해보자.

var myStreet = "1 Main Street";
var myCity = "Santa Clara";
var myState = "CA";
var myZip = "95050";

def address = bind Address {
     street: myStreet;
     city: myCity;
     state: myState;
     zip: myZip;
};

println("address.street == {address.street}");
myStreet = "100 Maple Street";
println("address.street == {address.street}");

결과는 다음과 같다.

address.street == 1 Main Street
address.street == 100 Maple Street

코드에서 보듯 address 라는 객체의 street은 myStreet이라는 변수를 참조하게 되고, 결과적으로 myStreet의 값이 바뀜에 따라 address 객체의 내부 변수인 street 변수의 값이 바뀌게 되었다.

위 예에서는 클래스인 Address를 바인딩 하였으나 그 하부의 인스턴스 변수에 까지 영향을 미침을 알 수 있다.
위 코드는 아래와 같은 방식들로도 표현 가능하다.

def address = bind Address {
     street: bind myStreet;
     city: bind myCity;
     state: bind myState;
     zip: bind myZip;
};
def address = Address {
     street: bind myStreet;
     city: bind myCity;
     state: bind myState;
     zip: bind myZip;
};


* 바인딩과 함수

이전 레슨에서 간단하게 함수에 대해 배운적이 있다. 이번에 배워야 할 부분이 더 있다. 바로 바운드 함수(bound function)와 비바운드 함수(non-bound function) 이다.

아래 함수를 보자. 아래 함수는 x, y 좌표를 받아 Point 라는 객체를 리턴한다.

var scale = 1.0;
bound function makePoint(xPos : Number, yPos : Number) : Point {
     Point {
          x: xPos * scale
          y: yPos * scale
     }
}
class Point {
     var x : Number;
     var y : Number;
}

여기서 makePoint 가 바운드 함수 이다. 바운드 함수는 function 키워드 앞에 bound라 표시한다. 이때 bound와 앞서 배운 bind를 다르다. 혼동해선 안된다.

이제 위 코드를 활용한 예를 보자.

var scale = 1.0;

bound function makePoint(xPos : Number, yPos : Number) : Point {
     Point {
          x: xPos * scale
          y: yPos * scale
     }
}

class Point {
     var x : Number;
     var y : Number;
}

var myX = 3.0;
var myY = 3.0;
def pt = bind makePoint(myX, myY);
println(pt.x);

myX = 10.0;
println(pt.x);

scale = 2.0;
println(pt.x);

위 코드의 결과는 아래와 같다.

3.0
10.0
20.0

위 결과를 보면 바운드 함수의 결과값인 Point를 바인딩한 객체 pt는 인자(argument)인 myX 값의 변화에 따라 그 인스턴스 변수 값이 달라짐을 알수 있다. 또한 scale 변수값의 변경에도 영향을 받음을 알 수 있다.

그럼 비바운드 함수 경우에는 어떨까? 위 makePoint 함수에서 앞에 bound라는 키워드를 제거하고 다시 테스트 해보면 결과는 다음과 같아진다.

3.0
10.0
10.0

scale 변수값의 변경에는 영향을 받지 않음을 알 수 있다. 비바운드 함수의 경우 함수의 인자값에 변경이 가해질때만 함수의 재호출(re-invoke)가 일어난다. scale 변수는 함수의 인자값이 아닌 함수의 외부 변수라 함수에 영향을 미치지 않음이다. 즉, 이말은 다음과 같다. 바운드 함수의 경우엔 함수의 인자나 함수에서 사용되어지는 변수의 바인드 되어지는 변수에 어떤 값의 변경이 이루어지면 내부적으로 함수의 재호출이 일어나 값이 바뀌게 되는 것이다.


* 바인딩과 시퀀스

bind는 for문에서도 사용 할 수 있다. 이를 보기전에 먼저 두개의 시퀀스를 정의하고 그 결과를 봐보자.

var seq1 = [1..10];
def seq2 = bind for (item in seq1) item*2;
printSeqs();

function printSeqs() {
     println("First Sequence:");
     for (i in seq1){println(i);}
     println("Second Sequence:");
     for (i in seq2){println(i);}
}

seq1에는 1부터 10까지 10개의 아이템(item)이 있고, seq2에도 10개의 아이템이 있다. seq2의 아이템들은 seq1의 아이템에 각각 2를 곱한 값이다. 결과는 다음과 같다.

First Sequence:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Second Sequence:
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20

위 코드를 보면 seq1과 seq2 는 bind 키워드를 통해 바인딩 된 상태이다.

그럼 이런 의문이 든다. "만약 seq1의 모든 아이템이 바뀌거나 혹은 몇몇 아이템이 바뀐다면 seq2에 영향을 미칠까?" 한번 테스트 해보자. seq1의 제일 뒤에 11이란 값을 인서트 해보자. 그리고 seq2를 프린트 해봄으로서 확인해보자.

var seq1 = [1..10];
def seq2 = bind for (item in seq1) item*2;
insert 11 into seq1;
printSeqs();

function printSeqs() {
     println("First Sequence:");
     for (i in seq1){println(i);}
     println("Second Sequence:");
     for (i in seq2){println(i);}
}

결과는 다음과 같다.

First Sequence:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Second Sequence:
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22

결과는 seq1의 끝에 11을 인서트 함으로서 seq2의 앞에 10개의 아이템에는 아무런 영향을 미치지 않고, seq2 끝에 22라는 값이 추가 되었음을 알 수 있다.


* Replace Trigger

Replace Trigger는 임의의 코드 블록으로 변수 뒤에 붙어 변수의 값이 바뀌었을때 실행된다. 아래의 코드가 기본 문법을 보여준다. password 라는 변수를 정의하고, 위에 replace trigger를 붙인다. password의 값이 변경되면 trigger를 통해 이 임의의 코드 블록이 실행된다.

var password = "foo" on replace oldValue {
     println("\nALERT! Password has changed!");
     println("Old Value: {oldValue}");
     println("New Value: {password}");
};

password = "bar";

결과는 다음과 같다.

ALERT! Password has changed!
Old Value: 
New Value: foo

ALERT! Password has changed!
Old Value: foo
New Value: bar
위 예제에서는 trigger가 두번 사용된다. 처음엔 password 변수가 초기화 되고 "foo"라는 값이 할당되었을 때 그리고 다시 "bar"라는 값이 할당되었을 때이다. 위 코드에서 사용된 oldValue라는 변수는 trigger가 호출되면 이전 값이 저장된다. 변수명은 여기선 임의로 oldValue라고 하였으나 정해진 것은 아니다.(사용자가 임의로 변경 가능하다.)
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<출처 : http://javaora.tistory.com/entry/Learning-the-JavaFX-Script-Programming-Language-Lesson-7-Expressions >

목차
- 블록구문(Block Expression)
- if문(The if Expression)
- Range구문(Range Expression)
- for문(The for Expression)
- while문(The while Expression)
- break & continue구문(The break and continue Expression)
- 예외처리구문(The throw, try, catch and finally Expression)


* 블록구문

블록구문은 중괄호로 둘러싸인 선언문과 구문들의 집합이다. 블록구문의 값은 가장 마지막 구문의 값이다. 만일 블록구문에 어떠한 (var나 def 같은) 구문도 포함되어 있지 않다면, 그 블록구문은 Void 타입니다. 

var nums = [5, 7, 3, 9];
var total = {
var sum = 0; 
for (a in nums) { 
sum += a // num의 값을 모두 더한다.
}; 
sum; // 합계인 sum을 리턴한다.
println("Total is {total}.");

Total is 24.

위 예제에서 total 다음에 나오는 중괄호 부분이 블럭구문이다.


* if문

if문은 그동안 자바나 다른 언어를 통해 한번쯤 보았을 익숙한 구문이다. if 다음에 조건식을 입력하고 이것이 참일때 아래 구문이 실행된다. 첫번째 조건이 참이 아닐 경우 다른조건을 줄때는 else-if 를, 조건이외의 경우에는 else 를 사용하는 방식 또한 동일하다.

def age = 8;
var ticketPrice;
if (age < 5 ) {
     ticketPrice = 0; // age가 5보다 작을 경우
} else if (age < 12 or age > 65) {
     ticketPrice = 5;  // age가 12보다 작거나 65보다 큰 경우
} else {
     ticketPrice = 10;  // 위 조건을 제외한 모든 경우
}
println("Age: {age} Ticket Price: {ticketPrice} dollars.");

Age: 8 Ticket Price: 5 dollars.

위 코드는 아래와 같이 간결한 조건의 표현으로 정리 될 수 있다.

ticketPrice = if (age < 5) 0 else if (age > 5 and age < 12) 5 else 10;


* Range문

시퀀스 레슨에서 연이어지는 숫자의 시퀀스는 짧은 방식으로 표기하는 것을 배웠었다.

var num = [0..5];

기술적으로 말하자면, 위 [0..5] 와 같은 방식을 Range문 이라 한다. 위 코드에선 숫자사이의 간격(interval)은 1 이다, 하지만 step 이라는 키워드를 사용하여 이를 다른 간격만큼 증가하도록 조절 할 수 있다. 가령 1 에서 10 사이의 홀수(odd number)인 시퀀스를 만드는 방법은 아래와 같다.

var nums = [1..10 step 2];
println(nums);

출력한 결과는 다음과 같다.

[ 1, 3, 5, 7, 9 ]

감소하는 range 문을 만들기 위해선 첫번째 값이 두번째 값보다 커야 하며 step 키워드 다음에 나오는 간격(interval)은 음수(negative)여야 한다.

var nums = [10..1 step -1];
println(nums);

결과는 다음과 같다.

[ 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ]

만일 감소하는 방식의 range문을 사용하면서 간격값으로 음수를 사용하지 않으면 컴파일시 다음과 같은 에러가 발생한다.

D:\workspace>javafxc range.fx
range.fx:1: warning: empty sequence range literal, probably not what you meant.
var nums = [10..1 step 1];
^
1 warning

D:\workspace>javafx range
[ ]

만일 step 키워드 와 증감값(interval)을 정확히 사용하지 않는다면 위와 같이 빈 시퀀스(empty sequence)를 받게 될것이다.


* for문

또 다른 시퀀스와 관련된 표현으로는 for문이 있다. for문은 시퀀스 아이템을 통한 루프 기능을 제공한다.

var days = ["Mon","Tue","Wed","Thu","Fri","Sat","Sun"];

for (day in days) {
     println(day);
}

결과는 다음과 같다.

Mon
Tue
Wed
Thu
Fri
Sat
Sun

위 코드에서 보듯이 for문은 for로 시작하며, 조건의 내용을 살펴보면 days는 시퀀스의 이름을 day 는 시퀀스 만큼 돌아가는 루프에서 현재 아이텀을 의미한다.

여기서 day 변수는 따로이 선언할 필요는 없으며, 그 범위는 해당 루프로 한정된다.

위 예에서 for문은 별도의 리턴 값이 없었지만, for문은 시퀀스를 리턴시킬 수 있다. 아래의 두가지 예를 보면 하나의 시퀀스를 통해 또 다른 시퀀스를 만들어 내는 것을 볼 수 있다.

// 결과 시퀀스는 본래 시퀀스 값의 제곱값들로 이루어진 시퀀스를 리턴받는다.
var squares = for (i in [1..10]) i*i;

// 결과 시퀀스는 ["MON", "TUE", "WED", and so on...] 와 같이 대문자로 이루어진다.
var capitalDays = for (day in days) day.toUpperCase();

위 예제에서 사용된 toUpperCase() 는  String 객체의 함수로 API 문서를 통해 확인 해볼 수 있다.


* while문

또 다른 루프문으로는 while문이 있다. while문은 for와는 달리 시퀀스의 아이템들로 작동하지 않으며, 주어진 조건이 false 일때 까지 루프를 돈다. while문의 리턴 타입은 Void 이다.


var count = 0;
while (count < 10) {
    println("count == {count}");
    count++;
}

결과는 아래와 같다.

count == 0
count == 1
count == 2
count == 3
count == 4
count == 5
count == 6
count == 7
count == 8
count == 9

위 예제 코드를 보면 변수 count 를 선언하고 값으로 0을 넣은 후 조건이 만족하지 않을 때까지 루프가 돌게 된다. 해당 조건은 count가 10보다 작은 동안이며, 값이 true인 경우 count의 값을 프린트하고  count 값을 1 증가 시킨다. 그리고 다시 조건을 확인하고 그 값이 false 일 때까지 반복한다.


* break 와 continue구문

break 와 continue구문은 루프문들과 관련이 있다. 이 두 구문들은 루프의 반복작업에 영향을 미친다. break 는 전체 루프를 종료시키고, 그에 반해 continue 는 이번 루프만(이번 반복작업만) 건너 뛰고 진행된다. break 와 continue 의 리턴 타입은 Void 이다.

for (i in [0..10]) {
     if (i > 5) { // i 가 5보다 크면 for문 전체를 종료한다.
          break;
     }

     if (i mod 2 == 0) { // i 가 짝수이면 건너 뛴다.
          continue;
     }

     println(i); // 위 continue문을 통해 결과적으로 5이하의 홀수만 프린트 한다.
}

결과는 아래와 같다.

if (i mod 2 == 0) {
continue;
}



* 예외처리구문(The throw, try, catch and finally Expression)

프로그램 구동 중에 어떤 문제가 발생하는 경우 우리는 이를 Exception이라 한다.(일반적인 의미의 Error라 보면 된다.) 가령 프로그램상에서 특정 파일을 찾아 읽는 코드가 있는데 해당 path에 해당 파일이 존재하지 않는 경우 Exception이 발생된다.

아래 예는 함수에서 Exception을 던지는 것을 정의하는 모습니다.

import java.lang.Exception;

foo();

println("The script is now executing as expected... ");

function foo() {
     var somethingWeird = false;

     if(somethingWeird){
          throw new Exception("Something weird just happened!");
     } else {
          println("We made it through the function.");
     }
}

위 스크립트를 실행하면 아래와 같은 결과가 나온다.

We made it through the function.
The script is now executing as expected...


하지만 somethingWeird 값이 true 로 바뀐다면 다음과 같은 Exception이 발생할 것이며, 충돌로 프로그램에 악영향을 끼친다.

Exception in thread "main" java.lang.Exception: Something weird just happened!
at exceptions.foo(exceptions.fx:10)
at exceptions.javafx$run$(exceptions.fx:3)


이와 같은 충돌을 방지하여면 foo() 함수가 호출되는 부분에 try/catch 구문으로 감싸주는 것이 필요하다.

try {
     foo();
} catch (e: Exception) {
     println("{e.getMessage()} (but we caught it)");
}

이렇게 try/catch문을 사용하면 해당 함수 호출시 Exception이 발생하면 catch 부분에서 이를 잡아내서 그 내부 구문을 실행한다. 이제 프로그램을 다시 실행하면 아래와 같은 결과가 나온다.

Something weird just happened! (but we caught it)
The script is now executing as expected...


finally 구문은 try/catch 다음에 꼭 실행되는 부분으로 이부분을 통해 자원해제등을 수행하거나 그외 필요한 마무리 작업을 기술한다.

try {
     foo();
} catch (e: Exception) {
     println("{e.getMessage()} (but we caught it)");
} finally {
     println("We are now in the finally expression...");
}

결과는 다음과 같다.

Something weird just happened! (but we caught it)
We are now in the finally expression...
The script is now executing as expected...

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<출처 : http://javaora.tistory.com/entry/Learning-the-JavaFX-Script-Programming-Language-Lesson-6-Operators >

연산자(Operator)는 한/두개의 피연산자로 특정 연산작업을 수행하고 결과를 되돌리는(return) 특별한 기호다. 

목차
- 할당 연산자(Assignment Operators)
- 수리 연산자(Arithmetic Operators)
- 단항 연산자(Unary Operators)
- 비교 & 관계 연산자(Equality and Relational Operators)
- 조건 연산자(Conditional Operators)
- 형 비교 연산자(Type Comparison Operators)


* 할당 연산자

할당연산자 "=" 은 앞으로 보게될 가장 일반적으로 사용되어지는 연산자이다. 이 연산자는 연산자 좌측 변수에 우측 피연산자의 값을 할당한다.

result = num1 + num2;
days = ["Mon","Tue","Wed","Thu","Fri"];


* 수리 연산자

수리연산자는 4칙연산(+, -, *, /)을 수행하며, "mod" 연산자는 나눗셈을 하고 남은 값(remainder)을 결과로 리턴한다.

var result = 1 + 2; // result is now 3
println(result);

result = result - 1; // result is now 2
println(result);

result = result * 2; // result is now 4
println(result);

result = result / 2; // result is now 2
println(result);

result = result + 8; // result is now 10
println(result);

result = result mod 7; // result is now 3
println(result);

더불어 산술연산자와 할당연산자를 합친 복합할당자(compound assignment) 를 사용 할 수도 있다. 예를들면, result += 1; 은 result = result + 1 과 동일한 result 에 1을 더한 값을 다시 result 에 할당하는 작업을 수행한다. 단 "mod" 연산자는 복합할당자 형식으로 사용 할 수 없다. 예를 들어, result 를 2로 나눈 나머지 값을 다시 result 에 할당하기 위해선 result = result mod 2; 와 같이 작성해야만 한다.

var result = 0;
result += 1;
println(result); // result is now 1

result -= 1;
println(result); // result is now 0

result = 2;
result *= 5; // result is now 10
println(result);

result /= 2; // result is now 5
println(result);


* 단항 연산자

대부분의 연산자는 두개의 피연산자를 필요로 한다. 단항연산자는 하나의 피연산자를 사용하여 값을 증가(incrementing)와 감소(decrementing) 시키거나 음수(negaring a number)화 시키거나 boolean 값을 역으로 바꾸는 연산작업을 수행한다.

-   : Unary minus operator; negates a number
++  : Increment operator; increments a value by 1
--  : Decrement operator; decrements a value by 1
not : Logical complement operator; inverts the value of a boolean

var result = 1; // result is now 1

result--;  // result is now 0
println(result);

result++; // result is now 1
println(result);

result = -result; // result is now -1
println(result);

var success = false;
println(success); // false
println(not success); // true

증가/감소 연산자는 피연산자의 전처리(before, prefix)와 후처리(after, postfix) 적용이 가능하다. result++; 와 ++result; 는 둘 다 result의 값을 1 증가시키는 역할을 한다. 전처리(++result)의 경우 값을 사용하는 시점에서 이미 1을 증가시킨 상태임에 비해 후처리(result++)의 경우 값을 사용하는 시점에서는 원래 증가전 값을 사용하며 사용한후 이를 1 증가시킨다. 설명은 복잡해 보이지만 실제 예를 보면 간단하게 이해 할 수 있다.

var result = 3;
result++;
println(result); // result is now 4
++result;
println(result); // result is now 5
println(++result); // result is now 6
println(result++); // this still prints prints 6!
println(result); // but the result is now 7


* 비교 & 관계 연산자

비교 관계 연산자는 하나의 연산자와 다른 연산자를 비교하여 값의 산술적 크기가 큰지, 작은지, 같은지, 같지 않은지를 비교하며, 비산술적인 형식(예를 들면 String)의 값이 같은지 같지않은지를 비교한다.

==	equal to
!=	not equal to
>	greater than
>=	greater than or equal to
<	less than
<=	less than or equal to
 
예를 보자.

def num1 = 1;
def num2 = 2;
def str1 = "A";
def str2 = "A";
def str3 = "B";

println(num1 == num2); // prints false
println(num1 != num2); // prints true
println(num1 > num2);  // prints false
println(num1 >= num2); // prints false
println(num1 < num2);  // prints true
println(num1 <= num2); // prints true

println(str1 == str2); // prints true
println(str1 != str2); // prints false
println(str1 == str3); // prints false
println(str1 != str3); // prints true


* 조건 연산자

조건 "and"와 조건 "or" 연산자는 주어진 2개의 boolean 표현의 조건연산을 수행한다. "and" 연산자는 "and" 연산자 좌측과 우측의 조건이 모두 true 일때만 수행되며, "or" 연산자는 좌측이든 우측이든 둘중 하나가 true 이면 수행된다. 

def username = "foo";
def password = "bar";

if ((username == "foo") and (password == "bar")) {
     println("Test 1: username AND password are correct");
}

if ((username == "") and (password == "bar")) {
     println("Test 2: username AND password is correct");
}

if ((username == "foo") or (password == "bar")) {
     println("Test 3: username OR password is correct");
}

if ((username == "") or (password == "bar")) {
     println("Test 4: username OR password is correct");
}

결과는 다음과 같다.

Test 1: username AND password are correct
Test 3: username OR password is correct
Test 4: username OR password is correct


* 형 비교 연산자

"instance of" 연산자는 객체의 특정타입을 비교한다. 이를 통해 특정 객체가 어떤 클래스를 통해 인스턴스화 되었는지 알수있다(비교 할 수 있다.)

def str1="Hello";
println(str1 instanceof String); // prints true
def num = 1031;
println(num instanceof java.lang.Integer); // prints true

지금은 잘 모르겠지만 이 연산자가 차후 클래스와 상속에 대해 배운다면 유용한 것임을 알게 될것이다.

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